Il modello free to play adottato da Call of Duty Warzone

Call of Duty ha raggiunto quota 50 milioni di giocatori attivi sulla sua nuova piattaforma Warzone, ma come riesce il colosso americano a generare profitti altissimi da una modalità di gioco totalmente gratuita?

Activision Blizzard (casa produttrice) ha annunciato gli ultimi risultati riportando un incremento sostanziale di utenti e fatturato, ma il dato che spicca è quello degli In-Game Net Bookings che conta più di un miliardo di dollari.  Quest’ultimo rappresenta i profitti sulla vendita, tramite micro transazioni, di virtual goods all’interno del gioco. Risultato dovuto in buona parte ad un ottima interpretazione del modello freemium, ma anche dovuta agli effetti del coronavirus sul traffico online in costante incremento.

Il free to play o freemium

Fino all’avvento degli smartphone la principale fonte di ricavo per le case produttrici era l’incasso sulle vendite del disco fisico, un grosso afflusso di denaro quindi avveniva nei primi mesi dalla data d’uscita, andando poi via via a diminuire nel tempo. Negli ultimi anni molte compagnie hanno cambiato radicalmente il modo di generare profitti, e il business model basato su giochi free to play ha iniziato a interessare anche i nomi più importanti del settore. Il modello si basa sulla libertà degli utenti di usufruire del gioco senza doverlo acquistare, potendo però comprare diversi articoli, ad un prezzo relativamente basso, direttamente da uno store situato all’interno del videogame . Questi scambi di denaro tra utenti e produttori sono chiamati micro transazioni, generalmente attraverso quest’ultime i clienti apportano modifiche estetiche ai personaggi, comprano contenuti aggiuntivi o velocizzano determinati processi. La vendita non-stop all’interno del gioco garantisce alle compagnie un ricavo costante, fondamentale per lo sviluppo periodico di aggiornamenti che implementando nuove sfide e ostacoli mantengono alta e consistente l’attività degli utenti per un lungo periodo.

Come implementare le micro transazioni nel modello

Implementare micro transazioni nei giochi può avvenire in diversi metodi , ma tutti hanno due obbiettivi. Da un lato, fare acquisti dovrebbe risultare il più semplice possibile e non interrompere il processo di gioco, mentre dall’altro, l’atto di acquistare dovrebbe essere psicologicamente il più lontano possibile dal concetto di spendere denaro. Ritardare l’esecuzione lasciando il gioco per effettuare un pagamento potrebbe portare ad una diminuzione del desiderio e al rinvio dell’acquisto, causando così la perdita di potenziali guadagni. In secondo luogo è più facile vendere determinati contenuti se il cliente non è a conoscenza del suo vero prezzo, o del prezzo relativo rispetto ad altri prodotti. Uno dei modi più semplici per ottenere entrambi i risultati è utilizzare il denaro virtuale come intermediario. La moneta virtuale è la valuta elettronica utilizzata in una comunità online chiusa che può avere diversi nomi e forme. Non è possibile acquistare esattamente l’importo desiderato di denaro virtuale (ad esempio quanto basta per acquistare una nuova arma), ma esistono pacchetti predefiniti con prezzi che variano da 4,99 €  fino ad un massimo di 100 €. L’uso dei pacchetti dà agli editori alcuni vantaggi significativi, per esempio, non potendo acquistare la quantità di moneta necessaria esatta, il resto derivante da una micro transazione rimane inutilizzato incentivando l’utente a un ulteriore acquisto per non perdere la quantità in suo possesso. Inoltre utilizzando un sistema fisso, gli sviluppatori ottengono uno strumento per la discriminazione dei prezzi. A seconda che un giocatore acquisti la stessa valuta premium negli Stati Uniti, nel Regno Unito o in Europa, i costi effettivi varieranno, ciò significa che i tassi di cambio reali non saranno applicati ai pacchetti, consentendo cosi l’arrotondamento dei prezzi in determinate valute (9,99 $ =/ 9,99 €).

Cosa sono i virtual goods

I virtual goods, letteralmente beni virtuali, sono oggetti acquistabili all’interno del gioco, possono essere offerti in una grande varietà e si distinguono in due categorie, beni funzionali e beni decorativi. Funzionale indica che l’elemento migliora l’abilità del personaggio virtuale, rendendolo più forte, migliore e quindi più efficiente nel gioco. Lo scopo dei beni decorativi, d’altra parte, è la decorazione dell’aspetto dell’avatar o di altri oggetti. In questa categoria possiamo trovare capi d’abbigliamento appositamente disegnati per il gioco, svariate mimetiche applicabili alle armi e accessori per il personaggio come orologi o portafortuna. Spesso alcuni eventi speciali che si verificano nel mondo del gioco sono modellati su eventi reali stagionali (ad es. Natale) e sono dotati di set esclusivi di articoli e promozioni per incentivare le vendite. In termini di monetizzazione i beni virtuali garantiscono grandi ricavi in quanto permettono di applicare il principio di economia di scala agli sviluppatori. Un virtual good dopo essere stato creato una volta può essere riprodotto all’infinito senza necessità di spese aggiuntive, il costo di produzione viene quindi ammortizzato quasi immediatamente dopo il lancio sul mercato aumentando incredibilmente il margine di profitto .

Come influisce il coronavirus?

Activision si è sicuramente distinta all’esordio nel mondo free to play dimostrando ancora una volta la versatilità e la creatività che hanno caratterizzato la casa produttrice negli anni passati. Un grosso aiuto però è dato anche dalla situazione che tutto il mondo sta vivendo a causa del coronavirus. La quarantena obbligatoria ha fatto registrare, secondo i dati di Telecom, un aumento di oltre il 70% del traffico internet sulla rete fissa. La possibilità di giocare gratuitamente e l’impossibilità di uscire hanno aiutato l’ascesa di Warzone che partito da 6 milioni di download nelle prime 24 ore dal lancio, ha raggiunto in poco più di un mese 50 milioni di utenti. Se Activision riuscirà a mantenere alte le aspettative, in poco tempo Call of Duty potrebbe diventare il videogioco col maggior numero di utenti nella storia sfidando il primato del rivale Fortnite.

Davide Cortese

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