Il business degli e-sports: il successo della Milano Games week riflette il successo del settore che sfiora il miliardo di fatturato nel 2019

Lo scorso 29 Settembre si è conclusa la Milano Games Week 2019, una delle fiere videoludiche più importanti d’Europa, alla quale hanno partecipato più di 140.000 persone tra appassionati e curiosi.

I numeri positivi della Milano Games Week sono una riflessione dell’evoluzione dell’intero settore degli e-sports, un’industria in crescita ed ha raggiunto nel 2019 la dimensione record di 1 miliardo di dollari di fatturato totale, dando prova delle potenzialità del settore che non solo genera ricavi da sponsor e merchandising ma anche dalla vendita di biglietti e dalla trasmissione degli eventi e dei tornei competitivi in diretta, che attirano ogni anno più di 400 milioni di spettatori.

Il successo della Milano Games Week

L’edizione 2019 della Milano Games Week è stata senza dubbio un successo, una fiera a tema gaming che si posiziona tra le più importanti in Europa e sicuramente al primo posto in Italia per quanto riguarda il lato e-sport.
L’evento infatti è stato segnato profondamente dall’ evoluzione avvenuta nel mondo del game streaming e degli e-sport degli ultimi anni, segnando di fatto l’evoluzione di questo tipo di eventi da fiere incentrate principalmente sui fumetti, manga e le grandi serie anime e cinematografiche (stile Comicon) a fiere che hanno, praticamente, come unici protagonisti i videogiochi, il mondo gaming e gli e-sport.
Gli stand più grandi e visitati sono stati infatti quelli sponsorizzati da Radio 105 e da Adidas interamente dedicati al gaming.
Il primo ha creato il “Radio 105 MGW ESPORTSHOW“, un’area di circa 16 mila metri quadrati pensata ad hoc per i videogiochi competitivi e l’intrattenimento musicale.
Adidas, invece, ha collaborato con PG Esports, creando l’esclusiva e scenografica “Adidas esports arena”, che ha attirato migliaia di spettatori. Tutte le attività sono state trasmesse in live streaming sul canale Twitch di PG Esports, raggiungendo oltre 43 mila spettatori che si sono goduti lo spettacolo da casa, arrivando a toccare i 2 mila collegati in contemporanea.
Intesa San Paolo è stata un’altra azienda coinvolta nell’evento: il 28 Settembre, infatti, è andata in scena la finalissima del “Intesa Sanpaolo Hearthstone Cup”, torneo itinerante dal sapore fantasy che ha visto gareggiare i giocatori di tutto il Paese all’interno delle filiali con un nuovo “servicescape” della banca.
La strategia di diversificazione di questi grandi marchi dimostra la capacità attrattiva dell’industria del gaming e degli e-sport, la strategia di marketing che queste aziende sponsor vogliono perseguire è quella di aumentare la brand awareness ed identification nel target dei giovani tra i 18 ed i 30 anni, scegliendo un canale di comunicazione che permette attualmente di raggiungere il 90 percento di questo target.

L’industria degli e-sports in Italia e nel mondo

Il 2019 è sicuramente un anno record per l’industria degli e-sports, che per la prima volta tocca e supera il miliardo di dollari di fatturato complessivo, raggiungendo una dimensione notevole. Il numero dei ricavi in valore assoluto è impressionante ma ciò che è altrettanto degno di nota è la crescita su base annua pari al 26,7 percento, un numero che dà l’idea di quanto velocemente sta crescendo il settore.
La parte più importante dei ricavi deriva dalle sponsorizzazioni, ben 456,7 milioni di dollari nel 2019, ciò denota un crescente interesse verso le competizioni e-sports internazionali da parte di tutto il mercato. Sempre più aziende, infatti, stanno cercando il modo di monetizzare dal flusso dei milioni di spettatori (online ed offline) che questi eventi attirano ogni anno.
Secondo un rapporto pubblicato da Newzoo i fattori chiave di successo del settore sono i contenuti interattivi creati sulle piattaforme social e di streaming, il concetto di streamer come “brand” ed il successo del mobile gaming. Questi sono gli elementi che secondo il rapporto porteranno il fatturato dell’industria a toccare, in uno scenario ottimistico, quota 3 miliardi di dollari.
In Italia sono circa 1.200.000 le persone che dichiarano di seguire un evento e-sports più volte durante la settimana, composti per il 62% da maschi tra i 16 ed i 30 anni, che dedicano in media 5 ore alla settimana alla fruizione di questi eventi che hanno ad oggetto principalmente giochi come  FIFA, Call of Duty e League of Legends, rispettivamente nel 47%, 44% e 34% dei casi.
Questi sono i dati principali che traspaiono da un rapporto pubblicato da AESVI (associazione editori e sviluppatori videogiochi italiani) nel 2019, i quali rendono l’idea delle dimensioni economiche del mercato videoludico italiano e soprattutto del coinvolgimento e dell’engagement che crea nel pubblico.
Uno streamer, ovvero colui che rende disponibili in live streaming online le proprie partite, riesce a creare un engagement straordinario con il proprio pubblico diventando un vero e proprio “brand”, in cui gli spettatori possono identificarsi e con il quale condividono le proprie passioni. Per questo motivo molti marchi di streetwear si stanno avvicinando come sponsor a questo mondo.
In Italia un esempio è lo streamer Mirko Alessandrini (in arte CiccioGamer89), scelto da Adidas come endorser per una linea di sport-wear rivolta al mondo degli appassionati di e-sport.

Una minaccia per l’industria dell’intrattenimento?

Le emittenti digitali, Twitch e YouTube su tutte, e le società televisive hanno già iniziato a competere su chi riuscirà ad acquisire i diritti sugli eventi videoludici nei prossimi anni.
Si stima che il pubblico globale degli e-sports crescerà fino a 453,8 milioni in tutto il mondo nel 2019, con una crescita su base annua del 15%, generando per chi vincerà la lotta dei diritti di trasmissione un entrata di 6,02 dollari per fan.
Questi numeri significativi fanno emergere questa industria come competitor degli sport, ma anche di altri contenuti, nell’industria dell’intrattenimento. Basti pensare al fatto che la Formula 1, ad esempio, conta in media 600 milioni di spettatori l’anno in tutto il mondo, un dato che permette di comprendere quando gli e-sports siano vicini, in termini di pubblico, a molti sport tradizionali. Il vantaggio competitivo delle aziende che operano nel settore degli e-sports sta però nelle piattaforme su cui, nella maggior parte dei casi, i giocatori professionisti trasmettono le proprie partite: piattaforme di streaming come Twitch e Youtube permettono di creare dei contenuti dinamici a cui gli utenti possono prendere parte in maniera estremamente attiva, comunicando con i giocatori o con altri utenti in maniera veloce, ciò genera un engagement con il pubblico mai visto sulle piattaforme tradizionali.

Andrea Iacomino

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