La psicologia applicata al design del prodotto

Al giorno d’oggi inventare un prodotto, che sia anche di alta tecnologia, non basta. Quello che sta diventando sempre piú importante è che, al di là della complessità dell’oggetto, il suo utilizzo sia di facile e immediata comprensione. Il design antropocentrico è un primo tentativo di soluzione di questo problema che cerca di conciliare la tecnologia con la psicologia.

La psicologia in questo campo si occupa proprio di studiare come le persone interagiscono con gli oggetti in modo da poter aiutare progettisti nella creazione di prodotti che sempre più si avvicinano ai bisogni dell’utente e che ne favoriscano un’esperienza di utilizzo positiva.

Il design antropocentrico

Numerose sono le nuove tecnologie e i nuovi dispositivi che vengono inventati e creati continuamente nel mondo tecnologico e non solo, il loro scopo dovrebbe essere quello di facilitarci la vita ed adattarsi al meglio alle nostre abitudini. In realtà però, quante volte ci siamo trovati davanti a semplici oggetti come porte e non abbiamo capito se per entrare dovessimo spingere oppure tirare? Questi problemi, come anche la comprensione di come funziona un elettrodomestico, sono causati da un cattivo design; molto spesso questo accade perchè l’idea che l’inventore o il progettista ha in mente quando crea l’oggetto non viene colta o intuita dal consumatore che, di riflesso, ne fa un uso sbagliato o prova frustrazione per il fatto di non capire la modalità d’uso di quel prodotto. La soluzione a tutto questo è il design antropocentrico o “human centered design” (HCD), questo ha un’impostazione che parte dai bisogni e dai comportamenti umani e li considera nel momento in cui deve progettare un oggetto. La psicologia ha un ruolo fondamentale perchè deve comprendere quali sono questi bisogni e desideri della persona per tenerli in considerazione per un secondo momento; esplicitare le necessità del consumatore infatti permette di rendere consapevoli i progettisti delle macchine di creare l’oggetto in un determinato modo affinchè la persona colga quali sono le azioni che è possibile compiere con quell’oggetto.

Affordance

Il design produce esperienze, siano esse positive o negative, tutte però sono incluse nell’ambito d’azione del “design dell’esperienza dell’utente“, che è un ambito che considera il modo in cui le persone vivono l’interazione con un prodotto e quale ricordo associano ad esso. Quando interagiamo con un oggetto dobbiamo capire come usarlo e che tipo di azioni sono possibili tramite il suo utilizzo, il grado con cui noi cogliamo ciò dipende dal livello di “visibilità” dell’oggetto. La visibilità è costituita da alcuni concetti psicologici fondamentali tra cui quello di “affordance“, essa è una “spinta gentile, un invito” che indica una relazione tra “le proprietà dell’oggetto e le capacità dell’agente di determinare in che modo l’oggetto potrebbe essere usato” (Norman, 2015). Ad esempio una sedia appare come fatta apposta per sostenere qualcosa oppure il manico di una caffettiera invita a reggerla proprio da quel punto. E’ importante tener presente che l’affordance non è una proprietà associata all’oggetto ma una relazione che dipende non solo dall’oggetto ma anche dalle proprietà dell’agente. Questi inviti strutturali sono presenti anche senza che siano visibili e ci aiutano ad indovinare che tipo di azioni sono possibili senza bisogno di istruzioni o indicazioni.

Il significante

Alle volte il solo invito o impedimento all’uso dell’oggetto non è sufficiente per essere percepito, si aggiungono cosí dei mezzi per segnalarne la presenza, questi sono chiamati “significanti“. Se, infatti, l’affordance si occupa di indicare quale azione deve essere eseguita con quell’oggetto, il significante indica dove l’azione deve essere compiuta. Norman cerca di dare una definizione più precisa di quest’ultimo termine definendolo come “ogni segnale visivo o sonoro, ogni indicatore percepibile che comunichi qual è il comportamento appropriato. Un esempio per chiarire l’idea è, banalmente, la scritta “spingere” su una porta che ha entrambi i lati identici e di cui risulta, quindi, difficile comprendere di primo impatto se bisogna spingere o tirare. Quello che bisogna tenere a mente è che, se anche per oggetti con una complessità strutturale molto bassa, come una porta, è necessario aggiungere un significante, vuol dire che siamo di fronte a un cattivo design. Un altro esempio di significante è il segnalibro, la sua posizione indica, infatti, quante pagine mancano per finire un libro (e saperlo è sempre molto gradito quando ci troviamo a leggere dei libri che siamo costretti a studiare); questo non accade con i libri elettronici, che per la loro struttura, non consentono di vedere quante pagine mancano, l’assenza di questo significante può essere considerata da molti come frustrante e portarli a preferire di gran lunga il classico libro cartaceo.

Marta Santoni

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