I team esports diventano delle vere e proprie aziende: il record del team Vitality ed il caso italiano di Dropz

Il mercato degli esports sta riscuotendo sempre più successo in tutto il mondo, più di 400 milioni di spettatori in tutto il mondo assistono attivamente agli eventi videoludici che periodicamente prendono vita in tutto il mondo.

Dietro questi eventi oltre alle aziende organizzatrici o quelle che prendono parte come sponsor, ci sono altre realtà che svolgono il lavoro che dà realmente vita allo spettacolo, ovvero i team: organizzazioni che selezionano, formano e gestiscono i giocatori professionisti che prendono parte agli eventi.

Uno sguardo all’estero

Il Team Vitality è una organizzazione esportiva nata nel 2013 in Francia e divenuta famosa grazie ai numerosi successi nei tornei del famoso videogioco League of Legends, uno dei giochi più seguiti dal pubblico di appassionati.
Recentemente il team francese ha raccolto ben 20 milioni di euro grazie all’investimento di Tej Kohli, imprenditore e filantropo indiano con un patrimonio stimato di 6 miliardi di dollari, delineando il più grande investimento del settore degli e-sport in Europa.
Le aspettative e gli obiettivi del team e di Kohli sono quelle di riuscire a creare un marchio, attorno a Vitality, riconosciuto in tutto il mondo, che possa competere con i team americani ed asiatici, al momento leader del mercato.
 Il team, ma forse sarebbe meglio definirlo come azienda, ha già affermato di voler effettuare investimenti in strutture all’avanguardia che serviranno per la formazione ed il training dei giocatori, oltre ad uno store ufficiale ed uffici amministrativi.
“Esports è il futuro sia dello sport che dell’intrattenimento e Vitality è una delle squadre europee più grandi ed entusiasmanti“, ha dichiarato Kohli in una nota. “Sono entusiasta di accompagnarli nel loro viaggio, mentre cercano di diventare il team numero uno in Europa e, in definitiva, in tutto il mondo. Non vedo l’ora di usare i miei 40 anni di esperienza commerciale e tecnologica per aiutare il team di gestione nella costruzione di una squadra rispettata e di classe mondiale, che sarà un sogno per ogni giocatore e sostenitore farne parte. “
L’esempio di Vitality offre una dimostrazione del fatto che i team esportivi possono e si devono considerare come delle vere e proprie aziende.

Il caso italiano di Dropz

Fondato nel 2018, Dropz è una realtà esportiva italiana che unisce la gestione tradizionale dello sport business a quella innovativa del gaming a livello professionistico.
Uno dei founder del progetto, Emanuele Di Leva, ha rilasciato un’intervista alla nostra redazione, raccontandoci come nasce e come funziona un team esport.

Raccontaci come nasce e che cos’è attualmente Dropz

Nel Novembre del 2018 ho deciso di creare questa organizzazione esportiva, la quale è il frutto di un duro lavoro fatto di studio del settore e passione per il mondo del gaming.
Io stesso ho partecipato a dei tornei competitivi e frequentando l’ambiente ho avuto modo di studiare da vicino l’organizzazione dei tornei professionistici ed i modelli di business dei team. Grazie a questo ho subito capito che sempre più persone stavano investendo nel settore, così mi sono convinto ad iniziare, e all’inizio siamo entrati in questo mondo puntando tutto sul videogioco “League of Legends”, poi, grazie all’esperienza accumulata, abbiamo deciso di lanciarci anche su altri giochi come Fortnite ed Apex Legends.
Cerchiamo sempre di innovarci, soprattutto per trovare il modo di differenziarci dalle altre organizzazioni.
Il nostro logo è rappresentato da una goccia d’acqua e citando testualmente il nostro sito “Ogni singolo membro del nostro gruppo e ogni singolo simpatizzante è una goccia: un elemento che, pur nella sua individualità, esprime nell’unione tutta la forza della natura che si accumula in un’energia incontrastabile”. Con questo messaggio vogliamo portare dinamismo a tutto il settore esportivo italiano.

Come vengono selezionati i giocatori e che tipo di accordi vengono stipulati?

I nostri giocatori hanno dei contratti sportivi veri e propri, come quelli di qualsiasi organizzazione sportiva, ovvero viene previsto un compenso a fronte di una loro prestazione.
Per quanto riguarda la selezione ovviamente il primo criterio è la loro abilità nel gioco, potremmo dire il loro talento, anche se un’altra caratteristica che teniamo molto in considerazione è la professionalità. Non è facile trovare persone che, oltre ad essere talentuose, siano disponibili a dedicare la maggior parte delle proprie giornate all’allenamento, soprattutto se sanno che ciò che fanno offre loro poche garanzie in ottiche lavorative future. Questo sicuramente li demotiva ma noi cerchiamo di metterli in condizioni per dare il massimo.
La vediamo come una scommessa che chiediamo loro di fare e siamo sicuri che le probabilità di vincita aumentino a fronte di un duro allenamento. Avere un’organizzazione ben strutturata alla spalle sicuramente li aiuta nel processo di crescita e gli permette di trasformare una passione in un vero è proprio lavoro.

Qual è il modello di business di un team esportivo?

Principalmente le entrate sono costituite dai pricepool dei tornei, ovvero i premi in denaro che vengono assegnati alle competizioni, il merchandising e soprattutto le sponsorizzazioni, che al momento costituiscono la parte più importante dei ricavi di moltissime organizzazioni. Le piattaforme online come Twitch aiutano solo in via residuale a monetizzare, sono più strumenti di marketing.
In generale non c’è un modello a cui ci ispiriamo ma cerchiamo semplicemente di differenziarci dai nostri competitors, ricercando un’innovazione continua. In generale credo che, nel settore, anche chi è presente da più tempo non ha ancora ben chiaro come monetizzare al meglio.

Quali sono gli strumenti di marketing principali che utilizzate?

I nostri canali di comunicazione principali sono i social network, come Instagram e Facebook, con i quali riusciamo a raggiungere efficacemente il nostro target.
Gli eventi ed i tornei sicuramente portano un’organizzazione sportiva al successo, partecipare a queste competizioni è importantissimo per noi ed il nostro lavoro in tema di marketing e cercare di portare sempre più utenti a seguire i tornei attraverso Twitch.
Cerchiamo anche di partecipare ai grandi eventi e le fiere nazionali come il Lucca Comics o la recente Milano Games week, ma siamo convinti che il numero di persone che si riesce a raggiungere non è lo stesso dei social, che tra l’altro sono anche decisamente più economici.
Abbiamo studiato le altre organizzazioni e ci siamo resi conto che queste non riuscivano a crescere oltre un certo numero di utenti. Abbiamo, quindi, studiato pro e contro della concorrenza per cercare di sviluppare nuovi modelli di business da adattare al contesto Italiano e attualmente stiamo investendo le nostre risorse proprio su questo.

Quali credi che siano i fattori di successo dell’industria degli e-sport?

I giovani oggi ricercano una nuova forma di intrattenimento, fruibile da smartphone e computer con immediatezza. La televisione è ormai una forma di intrattenimento obsoleta, non riesce a stare al passo di piattaforme come Youtube e Twitch, che sempre più offrono la possibilità di creare un legame con la persona che si sta guardando.
Il creatore di contenuti diventa un amico con il quale è possibile scambiare messaggi in tempo reale, conoscere per quello che realmente è, in maniera spontanea.
I videogiochi sono da sempre una delle forme di intrattenimento per eccellenza, un modo di passare il tempo, non in maniera sterile ma, come ho già detto, con la possibilità di stringere legami.
Io personalmente vedo i videogiochi come una piazza, un luogo dove si possono conoscere nuove persone, stringere amicizie forti con persone che non avresti mai conosciuto e con le quali dopo ti incontri dal vivo. Queste relazioni sociali sono anche più sincere, nel senso che incontrandosi dietro le sembianze di un personaggio di un videogioco ci si libera dai pregiudizi che, inevitabilmente, ognuno di noi si fa al primo incontro con una persona.

Cosa ne pensi dello sviluppo del settore in Italia?

Penso che in Italia siamo più lenti a crescere, un po’ per via del ritardo con cui abbiamo avuto a disposizione le infrastrutture digitali, mi riferisco ad esempio alla fibra, ma anche per colpa di una carenza di competenza.
Crediamo che nell’esport in Italia manchi qualcosa che nel resto del mondo è stato già introdotta, noi stiamo lavorando su un progetto futuro che vede l’esport sotto altre prospettive, sperimentando cose nuove sempre più innovative.

Andrea Iacomino


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