Game Satisfaction: come il gioco si trasforma in un business da milioni di dollari

Elettronic Sports o eSports, considerati vero e proprio settore industriale in costante crescita soprattutto grazie ai milioni di adolescenti che vi partecipano, destinati a rappresentare anche il futuro delle competizioni sportive.

Inaugurati negli anni Ottanta negli USA, quando venne organizzato il primo torneo eSports che raggiunse circa 10.000 spettatori.
Sono sport elettronici nati grazie ai videogames, nei quali vengono create competizioni, campionati con in palio molto spesso ingenti quantità di denaro.
Nel dettaglio, diversi concorrenti si affrontano, seguiti da milioni di fan sparsi in tutto il mondo grazie a piattaforme di streaming appositamente dedicate, come Twitch, che consentono allo spettatore di osservare in tempo reale il proprio giocatore preferito.

Il Business degli eSports

Il mercato degli eSport è molto redditizio, i guadagni registrati non sono rivolti solo ed esclusivamente ai giocatori ma anche ai videogames, i vincitori dei tornei possono arrivare a guadagnare montepremi decisamente elevati, lo stesso vale per chi organizza queste competizioni che ottiene denaro dal ricavato proveniente dalle vendite dei biglietti acquistati per seguire le gare.
Secondo la Newzoo, società di analisi di mercato, nel 2018:

  •  più di 300 milioni le persone hanno seguito gli elettronic sports,
  • I ricavi raggiunti hanno superano gli 800 milioni di dollari

Molto probabilmente poi, in questo 2019 si oltrepasserà il miliardo.
In passato, giocare ai videogames è sempre stato considerato un qualcosa capace di allontanare soprattutto gli studenti da impegni scolastici, o reali progetti per il futuro, oggi invece si potrebbe addirittura rispondere che molti di loro si stanno semplicemente allenando per essere ammessi nei collage americani: molti atenei statunitensi infatti, offrono borse di studio sia ai migliori atleti di basket, football o baseball, sia ai più talentuosi gamer della Nazione, con tanto di squadre, campionati, allenamenti settimanali composti da partite online, valutazione della performance, sessioni di palestra per la muscolatura, principalmente per la parte alta del corpo come spalle, collo, braccia e polsi, sedute con lo psicologo sportivo.
Questa iniziativa ha contribuito alla vertiginosa crescita economica del business degli eSport, poiché questi ultimi sono anche diventati dei mezzi alternativi per poter pagare le rette universitarie.
Inoltre, la partecipazione agli eSport è considerata dai dirigenti universitari, un quid in più per poter valutare e attirare studenti lodevoli, spesso infatti questi ultimi sono abili graphic designer con ottime capacità informatiche e di animazione.
Rispetto agli sport più tradizionali, la fase di reclutamento risulta essere molto più difficoltosa, poiché nella maggior parte dei casi il gamer non si presenta fisicamente ad una competizione e non utilizza il suo nome reale, questo complica il lavoro di ogni talent scout, infatti ad oggi molti giocatori americani creano il loro profilo direttamente attraverso i portali delle università o delle high school.

L’innovazione dal 1993 al 2019

Sono passati 26 anni dall’ingresso nel mondo del gioco di carte più longevo che si possa immaginare. Creato da Richard Garfield, Magic: The Gathering, è riuscito a rimanere sempre sulla cresta dell’onda, attirando costantemente l’attenzione di milioni di fan con le sue nuove uscite.
Nel 2016 viene presentata una nuova versione digitale totalmente online il più possibile fedele all’edizione cartacea, Magic The Gathering: Arena, che propone il classico gioco di scontro fra maghi con tipologia free to play: ogni giorno semplicemente giocando è possibile ottenere dei bonus, ossia delle monete, per poter acquistare nuove carte o anche mazzi interi.
Una vera e propria strategia di marketing, fino ad ora vincente, quella di trasformare soldi reali in cristalli, per poter acquistare carte o accedere a eventi speciali (tornei di Draft).
Le regole alla base sono rimaste praticamente inalterate nel corso degli anni, tuttavia non sono proprio immediate, serve tempo e pratica per assimilare al meglio le varie sfumature presenti: oltre ai classici scontri uno contro uno vengono continuamente create nuove modalità rimanendo sempre fedeli all’antenato gioco da tavolo.
Un anno dopo l’avvento di Magic The Gathering: Arena, fa il suo ingresso sul mercato mondiale Fortnite, creato da Epic Game e People Can Fly.
Questo gioco rivoluzionario si articola principalmente in due modalità:

  • Salva il mondo
  • Battaglia reale

Il primo ambientato in un quadro post-apocalittico, dove quasi la totalità del genere umano è stata spazzata via, sostituita da creature aliene, offre la possibilità di cooperare con un massimo di altri tre giocatori, portando a termine missioni, reperire risorse, raggiungere obiettivi in modo da proteggere i sopravvissuti.
Il secondo ambientato su un’isola dove si trovano 100 giocatori che lottano tra di loro per la sopravvivenza, oltre agli avversari bisogna tener conto della tempesta che si restringe sempre di più distruggendo tutto ciò che incontra, la partita terminerà solo quando resterà in vita un solo giocatore.
Nel 2018 è stata lanciata una nuova modalità denominata Parco Giochi (o Playground) in cui 4 giocatori al massimo, hanno la possibilità di usufruire dell’intera mappa per una tempistica totale di 55 minuti, dove possono testare le loro abilità, allenarsi, mettere alla prova la loro fantasia.

La politica del Free to Play

I creatori di questi due imponenti videogames sono riusciti a fatturare cifre stratosferiche, tutto questo non può essere considerato un caso tantomeno una grande fortuna, sia Wizard of the Coast (produttrice di Magic) sia Epic Games e People Can Fly prima di lanciare sul mercato il loro prodotto si sono posti dei quesiti ben precisi, come qualsiasi altro Business di livello avrebbe fatto:

  • Quale prodotto si vuole offrire?
  • È il momento giusto per farlo?
  • C’è distribuzione nel mercato?
  • Quanto è difendibile questa idea?
  • È un’opportunità che la concorrenza deve ancora cogliere?

Ciò che ha notevolmente fatto la differenza, come detto in precedenza, sta nella politica “free to play”: ogni giocatore infatti può iscriversi gratuitamente ed iniziare a giocare, ogni persona coinvolta nel videogame ha valore, che sia un giocatore premium o free, indipendentemente dalle azioni svolte, porterà guadagno agli sviluppatori.
Un’altra rivoluzionaria strategia di marketing la si può trovare nella conversione della moneta classica in gemme, cristalli, gettoni e così via, sembra una considerazione di poco conto, in realtà il fattore psicologico in queste circostanze risulta fondamentale, eliminare infatti il vero e proprio gesto del pagamento, aiuta l’ipotetico consumatore a sentirsi meno in difetto nel momento in cui decide di effettuare un versamento aggiungendo così un plus alla propria carriera da gamer nel gioco.
Epic Games aveva affermato in passato di voler investire 100 milioni di dollari per Fortnite, e probabilmente proprio questa decisione può essere considerata una delle chiavi per il successo.
La Fortnite World Cup si è conclusa recentemente e il vincitore, il 16enne Kyle Giersdorf, conosciuto da tutti come “Bugha” ha conquistato il primo premio da 3 milioni di dollari, anche la Wizard of the Coast ha rivelato una nuova iniziativa eSport che copre le versioni di Magic classico, pc e Arena, infatti le competizioni includeranno un totale di 10 milioni di dollari in premi.

Twitch.tv come nasce lo streaming

Justin Kan nel 2007 lanciò la sua piattaforma con il nome di Justin.tv, dedicata principalmente alla ripresa delle sue giornate, composta da più categorie, si rese presto conto che quella dedicata ai giochi riscuoteva molto più successo rispetto a tutte le altre, proprio per questo motivo nel 2011 la società decise di chiudere Justin.tv, trasferendo i contenuti su un nuovo sito che prese il nome di Twitch.tv.
Twitch.tv ad oggi è considerata la piattaforma per eccellenza dedicata ai tornei sportivi di eSports, vi sono videogiocatori spesso professionisti ma anche amatoriali che trasmettono in diretta le loro sessioni di gioco.
Venduto ad Amazon per quasi 1 miliardo di dollari conta circa 15 milioni di utenti attivi al giorno, gratuito per chi possiede Prime, ha creato allo stesso tempo un sistema economico che regge la popolarità degli utenti.
Una sorta di patto tra streamer e community quello che si viene a creare, infatti pur risultando gratuito, gli spettatori hanno la possibilità di contribuire alla crescita del loro giocatore preferito facendo donazioni o abbonandosi al canale, durante una trasmissione streaming è sempre attiva una chat dove gli utenti possono commentare in tempo reale ciò che sta accadendo.
In queste circostanze lo streamer è in grado di riconoscere e automaticamente distinguere tutti gli utenti che hanno contribuito o che stanno contribuendo alla sua crescita professionale, grazie a suoni alert, icone e quanto altro.
Una piattaforma che apparentemente risulta simile a YouTube, in realtà nasconde molte differenze, le principali sono sicuramente:

  • La quantità di dirette trasmesse
  • La continuità

È innegabile che YouTube possa essere considerata la piattaforma per eccellenza per il caricamento di video e la crescita di youtubers di successo, nel caso di Twitch invece, il lavoro risulta essere molto più complicato, principalmente perché si sta parlando di giocatori streamers, ossia gamers che trasmettono tutto ciò che accade durante le loro sessioni di gioco in diretta, senza tagli, senza montaggi.
Un’altra fondamentale differenza sta nell’altalenante crescita del canale, se uno youtubers in un determinato momento della sua vita si ritrova a non poter seguire la sua piattaforma, ha la possibilità di creare più video in uno stesso momento caricandoli successivamente, nel caso di uno streamer invece, un giorno senza dirette può risultare fatale, facendo perdere al giocatore centinaia se non migliaia di iscritti.

Emanuela Mazzocchi

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